Utilizzo della gamification nella valutazione per coinvolgere gli studenti delle scuole primarie e secondarie

Giovane studente che utilizza un tablet digitale per interagire con una valutazione ludica durante una lezione in classe.

Molti studenti giocano ai videogiochi per divertirsi nel tempo libero. Il gioco, sebbene tradizionalmente non sia considerato benefico per l'istruzione, sono in realtà un modo molto efficace per gli studenti e i giovani. Se si analizza il gioco, è chiaro il motivo: i giocatori devono impegnarsi ripetutamente per completare un compito. Utilizzano le conoscenze acquisite nelle parti precedenti del gioco per avanzare di livello e superare le difficoltà, perseverando fino al completamento del gioco. In breve, è un ottimo modo per imparare. 

Per gli insegnanti, ciò significa che possiamo sfruttare i giochi e i modelli di gioco per insegnare contenuti difficili nel loro contesto. Trasformando l'apprendimento in un'esperienza simile al gioco, gli studenti sono più propensi a impegnarsi a fondo con i contenuti e a superare le difficoltà fino alla fine del gioco o della valutazione. Tuttavia, sapere da dove iniziare quando si gamifica l'istruzione può essere scoraggiante, ma piattaforme di valutazione basate su computer come TAO possono aiutare gli insegnanti in questo processo. 

Coinvolgimento degli studenti e apprendimento ludico

Il coinvolgimento degli studenti va oltre il semplice completamento dei compiti e il comportamento obbediente: in sostanza, il coinvolgimento è una questione di motivazione. Gli studenti altamente coinvolti imparano perché sono interessati alla materia e curiosi di saperne di più. Purtroppo, non è sempre così che funzionano le lezioni o le valutazioni. 

Il più delle volte, gli insegnanti impartiscono un gran numero di lezioni in un'unità didattica prima di somministrare un test cumulativo che valuta la comprensione. Il problema di questo modello è che il contesto di apprendimento nell'unità didattica è minimo e agli studenti viene data una sola opportunità di successo alla fine. La gamification cambia questa situazione. 

Rendendo ludiche le lezioni e le valutazioni, gli insegnanti offrono agli studenti molteplici opportunità di utilizzare l'apprendimento nel contesto nelle prime fasi del processo di apprendimento. Quando gli studenti possono utilizzare le competenze in un contesto, è lì che avviene la vera dimostrazione della conoscenza. Questo tipo di apprendimento non solo è vantaggioso per i contenuti didattici, ma è anche fondamentale per lo sviluppo delle competenze digitali e del XXI secolo competenze digitali

Incoraggiare la creatività e utilizzare le competenze del XXI secolo

Sebbene coinvolgere gli studenti durante la valutazione e l'apprendimento sia un punto di partenza fondamentale per lo sviluppo delle loro competenze, il coinvolgimento non è l'unico vantaggio derivante dall'uso di una valutazione gamificata. Per avere successo nel mondo moderno, gli studenti devono essere in grado di pensare in modo creativo e flessibile e risolvere problemi che non hanno una risposta facile o immediata. Ciò può essere difficile da ottenere utilizzando strategie di valutazione tradizionali e una pianificazione delle lezioni che tendono a privilegiare l'esercitazione delle competenze attraverso la ripetizione piuttosto che l'implementazione delle competenze in scenari reali. 

Attraverso la gamification nell'apprendimento e nella valutazione, gli insegnanti offrono agli studenti una quantità enorme di scelte e richiedono loro di prendere decisioni per completare i compiti. Dare agli studenti il potere decisionale e consentire loro di sfruttare strumenti tecnologici per trovare risposte o risolvere problemi significa che gli studenti stanno mettendo in pratica e implementando in modo autentico le competenze del XXI secolo. 

Sfide nell'implementazione di soluzioni di valutazione gamificate (e come superarle)

Sebbene la valutazione gamificata sia efficace, può essere difficile per gli insegnanti implementarla da soli. Alcune delle sfide che comporta l'istruzione gamificata sono: 

Più lavoro iniziale – le soluzioni di apprendimento gamificate richiedono una pianificazione iniziale perché gli insegnanti devono impostare i giochi per facilitare l'apprendimento. Ciò significa che devono avere l'intera unità e gli obiettivi di apprendimento definiti fin dal primo giorno.  

La personalizzazione può sembrare un compito arduo, poiché l'apprendimento e le valutazioni gamificate non sono uguali per tutti, gli insegnanti dovranno personalizzare la valutazione per soddisfare le esigenze degli studenti. 

non esagerare – Quando si sviluppa un'esperienza di apprendimento gamificata, è importante rimanere concentrati sugli obiettivi di apprendimento generali e non perdere di vista il percorso. Ci sono molti elementi accessori che a volte possono diventare fonte di distrazione se aggiunti in modo eccessivo. 

Difficile da creare – creare una valutazione o un compito di apprendimento gamificato può essere difficile senza esperienza. 

Sebbene la creazione di valutazioni o lezioni online basate sul gioco presenti alcune difficoltà, esistono risorse che gli insegnanti e i distretti scolastici possono utilizzare per rendere l'apprendimento ludico una realtà. Sfruttando soluzioni basate su standard aperti come TAO, le scuole possono facilmente gamificare le valutazioni utilizzando Portable Custom Interactions, che consentono ai partecipanti ai test di interagire con simulazioni avanzate. Inoltre, poiché TAO fornisce una piattaforma completa per lo sviluppo e l'implementazione dell'apprendimento gamificato, gli insegnanti possono creare, gestire e personalizzare le esperienze di apprendimento per gli studenti in un unico posto, rendendo la gamification dell'apprendimento semplice ed efficace. 

La gamification nella valutazione è un argomento molto dibattuto oggi nel campo dell'apprendimento e dell'istruzione. Considerando che gli studenti hanno già una grande familiarità con i giochi e che la valutazione basata sui giochi è personalizzabile all'infinito, la gamification è un ottimo modo per mantenere gli studenti coinvolti nell'apprendimento e valutare le loro competenze nel contesto. 

Sebbene la gamification dell'apprendimento sia efficace, può essere difficile da implementare per gli insegnanti abituati a metodi più tradizionali. È qui che Open Assessment Technologies può essere d'aiuto. OAT offre soluzioni per l'apprendimento, tra cui lo sviluppo di elementi di valutazione Portable Custom Interaction che consentono agli studenti di esplorare e apprendere in modo digitale, offrendo un'esperienza di apprendimento gamificata. Per ulteriori informazioni su OAT e sulla suite completa di soluzioni per l'istruzione, contattateci qui.

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