Utiliser la gamification dans l'évaluation pour impliquer les élèves de la maternelle à la 12e année

Jeune écolier utilisant une tablette numérique pour interagir avec une évaluation gamifiée pendant un cours en salle de classe.

De nombreux étudiants jouent à des jeux vidéo pour s'amuser pendant leur temps libre. Les jeux, bien qu'ils ne soient pas traditionnellement considérés comme bénéfiques pour l'éducation, est en fait un moyen très efficace pour les étudiants et les jeunes d'apprendre. Lorsque l'on analyse les jeux vidéo, on comprend pourquoi il en est ainsi : les joueurs doivent travailler de manière répétée pour accomplir une tâche. Ils utilisent les faits et les connaissances acquises au cours des parties précédentes du jeu pour progresser dans les niveaux et surmonter les difficultés, et ils persévèrent jusqu'à ce que le jeu soit terminé. En bref, c'est un excellent moyen d'apprendre.

Pour les enseignants, cela signifie que nous pouvons tirer parti des jeux et des modèles de jeu pour enseigner des contenus difficiles en contexte. En plaçant l'apprentissage sur un support de type jeu, les élèves sont plus susceptibles de s'engager profondément dans le contenu et de surmonter les difficultés jusqu'à la fin du jeu, ou de l'évaluation. Il peut être difficile de savoir par où commencer lorsqu'il s'agit de gamifier l'enseignement, mais des plateformes d'évaluation informatisées telles que TAO peuvent aider à guider les enseignants dans ce processus.

Engagement des étudiants et apprentissage par les jeux

L'engagement des élèves ne se limite pas à la réalisation de tâches et à un comportement obéissant. de la motivation. Les élèves très engagés apprennent parce qu'ils sont intéressés par la matière et curieux d'en savoir plus. Malheureusement, ce n'est pas toujours ainsi que se déroulent les leçons ou les évaluations.

Le plus souvent, les enseignants enseignent un grand nombre de leçons dans une unité avant de donner un test cumulatif qui évalue la compréhension. Le problème avec ce modèle est qu'il y a un contexte minimal pour l'apprentissage tout au long de l'unité et que les élèves n'ont qu'une seule occasion de réussir à la fin. La gamification change cela. 

En gamifiant les leçons et les évaluations, les enseignants donnent aux élèves de multiples occasions d'utiliser l'apprentissage en contexte dès le début du processus d'apprentissage. C'est lorsque les élèves peuvent utiliser des compétences dans un contexte que la véritable démonstration des connaissances a lieu. Cet apprentissage n'est pas seulement bénéfique pour l'apprentissage du contenu, mais il est également déterminant pour le développement des compétences du 21e siècle et de la compétences en littératie numérique.

Encourager la créativité et utiliser les compétences du XXIe siècle

Bien que l'engagement des élèves pendant l'évaluation et l'apprentissage soit un point de départ essentiel pour développer les compétences des élèves, l'engagement seul n'est pas le seul avantage de l'utilisation d'une évaluation gamifiée. Pour réussir dans le monde moderne, les élèves doivent être capables de penser de manière créative et flexible et de résoudre des problèmes qui n'ont pas de réponse facile ou directe. Cela peut être difficile à réaliser en utilisant les stratégies de test et la planification des leçons traditionnelles, qui se prêtent davantage à l'acquisition de compétences par la répétition qu'à leur mise en œuvre dans des scénarios du monde réel. 

Grâce à la gamification de l'apprentissage et de l'évaluation, les enseignants offrent aux élèves un grand nombre de choix et leur demandent de prendre des décisions pour accomplir des tâches. choix et leur demandent de prendre des décisions pour accomplir des tâches. En donnant aux élèves un pouvoir de décision et en leur permettant d'utiliser des outils technologiques pour découvrir des réponses ou résoudre des problèmes, les élèves mettent en pratique et appliquent de manière authentique les compétences du XXIe siècle.

Défis de la mise en œuvre de solutions d'évaluation gamifiées (et comment les surmonter)

Bien que l'évaluation par les jeux soit efficace, il peut être difficile pour les enseignants de la mettre en œuvre par eux-mêmes. Voici quelques-uns des défis que pose l'éducation par les jeux : 

- Plus de travail en amont - Les solutions d'apprentissage par les jeux nécessitent une planification préalable, car les enseignants mettent en place des jeux pour faciliter l'apprentissage. Cela signifie qu'ils doivent avoir mis en place l'unité entière et les objectifs d'apprentissage dès le premier jour.

- La personnalisation peut sembler écrasante - L'apprentissage par les jeux et les évaluations n'étant pas uniformes, les enseignants devront personnaliser l'évaluation pour répondre aux besoins des élèves.

- Ne pas tomber dans l'excès - Lors de l'élaboration d'une expérience d'apprentissage par les jeux, il est important de rester concentré sur les objectifs d'apprentissage généraux et de garder le cap. Il existe de nombreux gadgets qui peuvent parfois devenir distrayants s'ils sont trop nombreux.

- Difficile à créer - La création d'une évaluation ou d'une tâche d'apprentissage gamifiée peut être difficile à réaliser sans expérience.

Bien que la création d'une évaluation ou d'une leçon gamifiée en ligne présente des difficultés, il existe des ressources que les enseignants et les districts scolaires peuvent utiliser pour faire de l'apprentissage gamifié une réalité. En exploitant des solutions ouvertes basées sur des normes comme TAOles écoles peuvent facilement gamifier les évaluations en utilisant des interactions personnalisées portables qui permettent aux participants aux tests de s'engager dans des simulations riches. Et parce que TAO fournit une plate-forme complète pour le développement et la mise en œuvre de l'apprentissage par les jeux, les enseignants peuvent créer, gérer et personnaliser les expériences d'apprentissage pour les étudiants en un seul endroit, ce qui rend la gamification de l'apprentissage simple et efficace.

- —

La gamification dans l'évaluation est un sujet très en vogue dans le domaine de l'apprentissage et de l'éducation aujourd'hui. Les étudiants étant déjà très habitués aux jeux et la nature personnalisable à l'infini de l'évaluation basée sur les jeux, la gamification est un excellent moyen de maintenir l'engagement des étudiants dans l'apprentissage et d'évaluer leurs compétences en contexte. 

Si la gamification de l'apprentissage est efficace, elle peut être difficile à mettre en œuvre pour les enseignants qui sont habitués à des méthodes plus traditionnelles. C'est là qu'Open Assessment Technologies peut aider. OAT offre des solutions pour l'apprentissage, y compris le développement d'éléments d'évaluation d'interaction personnalisés portables où les étudiants peuvent explorer et apprendre numériquement pour offrir une expérience d'apprentissage par les jeux. Pour en savoir plus sur OAT et sa gamme complète de solutions pour l'éducation, contactez-nous ici.

Découvrez comment éliminer les silos technologiques, favoriser un partage aisé des données et supprimer les dépenses grâce à la suite de plateformes TAO, y compris les solutions d'évaluation gamifiée...