Einsatz von Gamification in der Bewertung, um K-12 Schüler zu motivieren

Ein junger Schüler benutzt ein digitales Tablet, um während einer Unterrichtsstunde im Klassenzimmer mit einer spielerischen Bewertung zu interagieren.

Viele Schüler spielen in ihrer Freizeit zum Spaß Videospiele. Spiele werden zwar traditionell nicht als vorteilhaft für die Bildung angesehen, ist tatsächlich ein sehr effektiver Weg für Schüler und junge Menschen zu lernen. Wenn man das Spielen aufschlüsselt, wird klar, warum dies der Fall ist: Die SpielerInnen müssen wiederholt auf die Erfüllung einer Aufgabe hinarbeiten. Sie nutzen Fakten und Erkenntnisse aus früheren Teilen des Spiels, um in den Levels voranzukommen und Schwierigkeiten zu überwinden, und sie halten durch, bis das Spiel beendet ist. Kurz gesagt, es ist eine großartige Art zu lernen.

Für Lehrkräfte bedeutet dies, dass wir Spiele und Spielmodelle nutzen können, um schwierige Inhalte im Kontext zu vermitteln. Indem das Lernen in ein spielähnliches Medium übertragen wird, ist es wahrscheinlicher, dass sich die SchülerInnen intensiv mit dem Inhalt auseinandersetzen und Schwierigkeiten bis zum Ende des Spiels oder der Bewertung durcharbeiten. Es kann entmutigend sein, zu wissen, wo man bei der Gamifizierung der Bildung anfangen soll, aber computerbasierte Bewertungsplattformen wie TAO können Lehrern dabei helfen, den Prozess zu bewältigen.

Studentisches Engagement & Gamified Learning

Beim Engagement von Schülern geht es um mehr als die Erledigung von Aufgaben und gehorsames Verhalten - im Kern geht es bei Engagement um alles um Motivation. Sehr engagierte Schüler lernen, weil sie sich für den Stoff interessieren und neugierig sind, mehr darüber zu erfahren. Leider klappt das nicht immer mit dem Unterricht oder den Beurteilungen.

In den meisten Fällen unterrichten die Lehrer eine große Anzahl von Lektionen in einer Unterrichtseinheit, bevor sie einen kumulativen Test durchführen, um das Verständnis zu überprüfen. Das Problem bei diesem Modell ist, dass es nur einen minimalen Kontext für das Lernen während der gesamten Einheit gibt und die Schüler nur eine einzige Chance haben, am Ende erfolgreich zu sein. Gamification ändert dies. 

Indem sie Lektionen und Beurteilungen spielerisch gestalten, geben die Lehrer den Schülern mehrere Gelegenheiten, das Gelernte im Kontext anzuwenden schon früh im Lernprozess. Wenn die SchülerInnen ihre Fähigkeiten in einem Kontext anwenden können, findet die wahre Demonstration von Wissen statt. Dieses Lernen ist nicht nur für das Erlernen von Inhalten von Vorteil, sondern auch für die Entwicklung von Fähigkeiten des 21. digitalen Kompetenzen.

Kreativität fördern und die Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts nutzen

Auch wenn die Einbindung der Schüler in die Bewertung und das Lernen ein wichtiger Ausgangspunkt für die Entwicklung der Fähigkeiten der Schüler ist, ist die Einbindung allein nicht der einzige Vorteil einer spielerischen Bewertung. Um in der modernen Welt erfolgreich zu sein, müssen Schüler in der Lage sein, kreativ und flexibel zu denken und Probleme zu lösen, für die es keine einfache oder geradlinige Antwort gibt. Dies kann mit herkömmlichen Teststrategien und Unterrichtsplänen schwer zu erreichen sein, da diese eher dazu geeignet sind, Fähigkeiten durch Wiederholung zu trainieren, als sie in realen Szenarien umzusetzen. 

Durch Gamification beim Lernen und bei der Bewertung geben die Lehrer den Schülern eine enorme Menge an Wahlmöglichkeiten und verlangen von den Schülern, dass sie Entscheidungen treffen, um Aufgaben zu lösen. Indem man den Schülern Entscheidungsbefugnis gibt und ihnen erlaubt, technologiebasierte Tools zu nutzen, um Antworten zu finden oder Probleme zu lösen, üben die Schüler die Fähigkeiten des 21.

Herausforderungen bei der Implementierung von Gamified Assessment-Lösungen (und wie man sie überwindet)

Die Bewertung mit Hilfe von Spielen ist zwar effektiv, doch kann es für Lehrkräfte eine Herausforderung sein, sie selbst umzusetzen. Einige der Herausforderungen, die mit gamifizierter Bildung einhergehen, sind: 

- Mehr Arbeit im Vorfeld - Lösungen für spielerisches Lernen erfordern eine Vorabplanung, da die Lehrkräfte Spiele einrichten, um das Lernen zu erleichtern. Das bedeutet, dass sie die gesamte Einheit und die Lernziele am ersten Tag festlegen müssen.

- Die Anpassung kann sich überwältigend anfühlen - Da spielerisches Lernen und Bewertungen keine Einheitsgröße sind, müssen die Lehrkräfte die Bewertung an die Bedürfnisse der Schüler anpassen.

- Nicht über Bord gehen - Bei der Entwicklung einer spielerischen Lernerfahrung ist es wichtig, sich auf die allgemeinen Lernziele zu konzentrieren und auf dem richtigen Weg zu bleiben. Es gibt viel Schnickschnack, der manchmal ablenken kann, wenn man ihn zu sehr einbaut.

- Schwierig zu erstellen - Die Erstellung einer gamifizierten Bewertung oder Lernaufgabe kann ohne Erfahrung schwierig sein.

Auch wenn die Erstellung einer Onlinebewertung oder eines Onlineunterrichts mit Spielen eine Herausforderung darstellt, gibt es Ressourcen, die LehrerInnen und Schulbezirke nutzen können, um spielerisches Lernen Realität werden zu lassen. Durch den Einsatz offener, standardbasierter Lösungen wie TAOkönnen Schulen mit Hilfe von Portable Custom Interactions, die es den Testteilnehmern ermöglichen, sich mit reichhaltigen Simulationen zu beschäftigen, auf einfache Weise Prüfungen mit Spielen versehen. Und da TAO eine vollständige Plattform für die Entwicklung und Implementierung von Gamified Learning bietet, können Lehrer Lernerfahrungen für Schüler an einem Ort erstellen, verwalten und anpassen, was die Gamification des Lernens einfach und effektiv macht.

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Gamification in der Bewertung ist heute ein hochaktuelles Thema im Bereich Lernen und Bildung. Da die SchülerInnen bereits so gut mit Spielen vertraut sind und die spielbasierte Bewertung unendlich anpassbar ist, ist Gamification eine großartige Möglichkeit, um die SchülerInnen am Lernen zu beteiligen und ihre Fähigkeiten im Kontext zu bewerten. 

Gamification of Learning ist zwar effektiv, kann aber für Lehrer, die an traditionellere Methoden gewöhnt sind, eine Herausforderung darstellen. Genau hier kann Open Assessment Technologies helfen. OAT bietet Lösungen für das Lernen an, einschließlich der Entwicklung von Portable Custom Interaction Assessment Items, bei denen die Schüler digital erforschen und lernen können, um eine spielerische Lernerfahrung zu vermitteln. Wenn Sie mehr über OAT und die gesamte Palette der Bildungslösungen erfahren möchten, nehmen Sie Kontakt auf hier.

Finden Sie heraus, wie Sie technologische Silos aufbrechen, einen einfachen Datenaustausch fördern und Kosten vermeiden können - mit der TAO-Plattformsuite, einschließlich Lösungen für Gamified Assessment...