ゲーミフィケーションを活用したK-12の生徒のためのアセスメント

教室での授業中、デジタルタブレットを使ってゲーミフィケーションに参加する小学生。

多くの学生が、自由な時間に楽しみとしてビデオゲームをプレイしています。ゲームというのは、従来は教育に役立つとは考えられていませんでしたが 実は非常に効果的な方法なのです。 学生や若者の学習には非常に有効な手段です。ゲームを分解してみると、その理由は明らかです。ゲーマーは、タスクの完了に向けて繰り返し作業する必要があります。ゲームの序盤で得た事実や知識をもとにレベルを上げ、困難を乗り越え、ゲームをクリアするまで忍耐強く努力する。つまり、学習するのに最適な方法なのです。

教師にとってこれは、ゲームやゲームモデルを活用することで、難しい内容を文脈の中で教えることができることを意味します。学習内容をゲームのような媒体に置き換えることで、学生はコンテンツに深く関与し、ゲームや評価の最後まで困難を克服する可能性が高くなります。教育のゲーミフィケーションは、何から始めればいいのかわからないものです。 TAOのようなコンピュータベースの評価プラットフォームは、そのプロセスを通じて教師を導くのに役立ちます。

スチューデント・エンゲージメントとゲーミフィケーション・ラーニング

生徒のエンゲージメントは、タスクの完了や従順な行動だけではありません。 動機づけです。.学習意欲の高い生徒は、教材に興味を持ち、もっと知りたいという好奇心を持っているからこそ、学習するのです。しかし、残念ながら、授業や評価がこのようにうまくいくとは限りません。

多くの場合、教師は1つのユニットで多くのレッスンを行った後、理解度を測る累積テストを行います。このモデルの問題点は、単元を通して学習の文脈がほとんどなく、生徒が成功するチャンスは最後に1回しか与えられないことです。ゲーミフィケーションはこれを変えます。 

授業や評価をゲーミフィケーション化することで、教師は生徒たちに 学習プロセスの早い段階で、学習内容を文脈の中で活用する機会を学習プロセスの早い段階で生徒がスキルを文脈の中で使えるようになったとき、そこで知識の真のデモンストレーションが行われます。この学習は、コンテンツの学習に有益なだけでなく、21世紀型スキルやデジタルリテラシーを身につける上でも重要です。 デジタルリテラシーのスキル.

創造性を発揮し、21世紀型スキルを活用する

評価と学習の際に生徒を惹きつけることは、生徒のスキルを伸ばすための重要な出発点ですが、ゲーム化された評価を使用するメリットは、エンゲージメントだけではありません。現代社会で成功するためには、生徒が創造的かつ柔軟に思考し、簡単で単純な答えのない問題を解決する能力が必要です。これは、従来のテスト戦略や授業計画では実現が難しく、実世界のシナリオでスキルを実践するよりも、反復してスキルを身につけることに向いている傾向があります。 

学習や評価におけるゲーミフィケーションを通じて、教師は生徒に膨大な量の選択肢を与え、生徒の意思決定を促します。 を与え、課題を達成するための決断を求めます。生徒に意思決定権を与え、テクノロジーベースのツールを活用して答えを発見したり問題を解決したりできるようにすることは、生徒が21世紀のスキルを実践し、真に実践していることを意味します。

ゲーム化されたアセスメントソリューションの導入における課題(およびその克服方法)

ゲーミフィケーションによる評価は効果的ですが、教師が独自に実施するには困難が伴う場合があります。ゲーミフィケーションに伴う課題には、以下のようなものがあります。 

- 事前の作業が増えるゲーム化された学習ソリューションでは、教師は学習を促進するためにゲームを設定するため、前もって計画を立てる必要があります。つまり、初日にユニット全体と学習目標を設定する必要があります。

- カスタマイズは、圧倒的に難しく感じるかもしれません。 ゲーム化された学習と評価は一様ではないので、教師は生徒のニーズに合わせて評価をカスタマイズする必要があります。

- やり過ぎないこと -。 ゲーム化された学習体験を開発する場合、全体的な学習目標に集中し、軌道を維持することが重要です。多くのベルやホイッスルがありますが、過度に追加すると、時に気が散ることがあります。

-作成が難しい ゲーム化された評価や学習タスクの作成は、経験がないと難しいかもしれません。

オンラインのゲーム化された評価やレッスンを作るには課題がありますが、ゲーム化された学習を実現するために教師や学区が利用できるリソースがあります。以下のようなオープンスタンダードに基づいたソリューションを活用することで TAOのようなオープンスタンダードなソリューションを活用することで、ポータブルカスタムインタラクションを使った評価のゲーミフィケーションを簡単に行うことができます。また、TAOはゲーミフィケーション学習の開発と実施のための完全なプラットフォームを提供しているため、教師は生徒の学習体験を一箇所で作成、管理、カスタマイズでき、学習のゲーミフィケーションをシンプルかつ効果的に行うことができます。

アセスメントにおけるゲーミフィケーションは、今日の学習と教育の最前線で話題になっています。学生はすでにゲームに精通しており、ゲームベースの評価は無限にカスタマイズできるため、ゲーミフィケーションは学生の学習意欲を維持し、文脈に応じたスキルを評価するのに最適な方法です。 

ゲーミフィケーションによる学習は効果的ですが、従来の方法に慣れている先生方にとっては、導入が難しい場合もあります。そこで、オープンアセスメントテクノロジーズがお役に立ちます。OATは、ゲーミフィケーションの学習体験を提供するために、生徒がデジタルで探索し学習できるポータブルカスタムインタラクションの評価項目の開発など、学習のためのソリューションを提供しています。OATと教育ソリューションの詳細については、こちらからお問い合わせください。 こちらまでご連絡ください。

TAOのプラットフォームは、ゲーミフィケーションを活用したアセスメントのためのソリューションなど、テクノロジーサイロの解消、簡単なデータ共有、経費削減を実現する方法をご紹介しています。