Bruk av gamification i vurdering for å engasjere elever i grunnskolen og videregående skole

Ung skolegutt bruker et digitalt nettbrett til å samhandle med en spillbasert vurdering i løpet av en time i klasserommet.

Mange studenter spiller videospill for moro skyld på fritiden. Spilling, selv om det tradisjonelt ikke anses som gunstig for utdanning, er faktisk en veldig effektiv måte for studenter og unge å lære på. Når man analyserer spilling, er det tydelig hvorfor dette er tilfelle. Spillere må gjentatte ganger jobbe mot å fullføre en oppgave. De bruker fakta og læring fra tidligere deler av spillet for å avansere i nivåer og komme seg forbi vanskeligheter, og de holder ut til spillet er fullført. Kort sagt, det er en flott måte å lære på.

For lærere betyr dette at vi kan utnytte spilling og spillmodeller for å undervise i vanskelig innhold i kontekst. Ved å sette læring inn i et spilllignende medium, er det mer sannsynlig at elevene engasjerer seg dypt i innholdet og jobber seg gjennom vanskeligheter frem til slutten av spillet, eller vurderingen. Å vite hvor man skal begynne når man spiller på en måte som gjør utdanningen mer spillbasert, kan imidlertid være skremmende. Databaserte vurderingsplattformer som TAO kan hjelpe lærere gjennom prosessen.

Studentengasjement og spillbasert læring

Elevengasjement handler om mer enn å fullføre oppgaver og være lydig – i kjernen handler engasjement om motivasjon . Svært engasjerte elever lærer fordi de er interessert i stoffet og nysgjerrige på å finne ut mer. Dessverre er det ikke alltid slik undervisning eller vurderinger fungerer.

Som oftest underviser lærere et stort antall leksjoner i en enhet før de gir en kumulativ test som måler forståelse. Problemet med denne modellen er at det er minimal kontekst for læringen gjennom hele enheten, og elevene får bare én mulighet til å lykkes på slutten. Spillifisering endrer det. 

Ved å spillemessiggjøre leksjoner og vurderinger gir lærere elevene flere muligheter til å bruke læring i kontekst tidlig i læringsprosessen. Når elevene kan bruke ferdigheter i en kontekst, er det der den virkelige demonstrasjonen av kunnskap finner sted. Denne læringen er ikke bare gunstig for læringsinnholdet, men den er også avgjørende for å utvikle ferdigheter i digital kompetanse for det 21. århundre og for digital kompetanse .

Oppmuntre til kreativitet og bruk ferdigheter fra det 21. århundre

Selv om det å engasjere elevene under vurdering og læring er et kritisk utgangspunkt for å utvikle elevenes ferdigheter, er ikke engasjement alene den eneste fordelen med å bruke en spillbasert vurdering. For å lykkes i den moderne verden må elevene kunne tenke kreativt og fleksibelt og løse problemer som ikke har noe enkelt eller greit svar. Dette kan være vanskelig å oppnå ved hjelp av tradisjonelle teststrategier og undervisningsplanlegging, som har en tendens til å egne seg mer til å øve ferdigheter gjennom repetisjon enn å implementere ferdigheter i virkelige scenarier. 

Gjennom spillbasert læring og vurdering gir lærere elevene en enorm mengde valgmuligheter og krever at elevene tar avgjørelser for å fullføre oppgaver. Å gi elevene beslutningsmyndighet og la dem utnytte teknologibaserte verktøy for å finne svar eller løse problemer betyr at elevene øver på og autentisk implementerer ferdigheter for det 21. århundre.

Utfordringer med å implementere spillbaserte vurderingsløsninger (og hvordan man overvinner dem)

Selv om spillbasert vurdering er effektiv, kan det være utfordrende for lærere å implementere den på egenhånd. Noen av utfordringene som følger med spillbasert utdanning er: 

Mer arbeid på forhånd – spillbaserte læringsløsninger krever planlegging på forhånd fordi lærerne setter opp spill for å legge til rette for læring. Dette betyr at de må ha hele enheten og læringsmålene satt opp på dag én.

Tilpasning kan føles overveldende – fordi spillbasert læring og vurderinger ikke er en løsning som passer alle, må lærere tilpasse vurderingen for å møte elevenes behov.

Ikke overdriv – Når man utvikler en spillbasert læringsopplevelse, er det viktig å holde fokus på de overordnede læringsmålene og holde seg på sporet. Det er mange ekstrafunksjoner som noen ganger kan bli distraherende hvis de legges til for mye.

Vanskelig å lage – det kan være vanskelig å lage en spillbasert vurdering eller læringsoppgave uten erfaring.

Selv om det er utfordringer med å lage en spillbasert vurdering eller leksjon på nett, finnes det ressurser som lærere og skoledistrikter kan bruke for å gjøre spillbasert læring til virkelighet. Ved å utnytte åpne standardbaserte løsninger som TAO , kan skoler enkelt spillbaserte vurderinger ved hjelp av bærbare, tilpassede interaksjoner som lar testdeltakere engasjere seg i rike simuleringer. Og fordi TAO tilbyr en komplett plattform for utvikling og implementering av spillbasert læring, kan lærere opprette, administrere og tilpasse læringsopplevelser for elever på ett sted, noe som gjør spillbasert læring enkel og effektiv.

Gamifisering i vurdering er et populært tema innen læring og utdanning i dag. Med elever som allerede er så godt bevandret i spilling og med den uendelig tilpassbare naturen til spillbasert vurdering, er gamifisering en flott måte å holde elevene engasjerte i læringen og vurdere ferdighetene deres i kontekst. 

Selv om spillbasert læring er effektivt, kan det være utfordrende å implementere det for lærere som er vant til mer tradisjonelle metoder. Det er her åpne vurderingsteknologier kan hjelpe. OAT tilbyr løsninger for læring, inkludert utvikling av bærbare, tilpassede interaksjonsvurderingselementer der elevene kan utforske og lære digitalt for å gi en spillbasert læringsopplevelse. For å lære mer om OAT og hele pakken med utdanningsløsninger, ta kontakt her.

Finn ut hvordan du kan bryte ned teknologisiloer, fremme enkel datadeling og eliminere utgifter med TAOs plattformpakke, inkludert løsninger for spillbasert vurdering.